Internet-LösungenMotiTrain: interaktiver, digitaler Fitnesscoach zur Motivationssteigerung und Bewegungskorrektur

Laut einer Studie des Marktforschungsinstituts InnoFact ist neben einem besseren Körpergefühl die Verbesserung der eigenen Gesundheit die wichtigste Ursache, warum Menschen Sport betreiben. Für Viele ist dabei das Training im Fitnessstudio bzw. an Fitnessgeräten die Methode der Wahl und der Spaßfaktor beim Training die größte Motivation.

Laut der Umfrage wünschen sich zudem mehr als die Hälfte der sportaffinen Menschen in Deutschland einen Personaltrainer, der ihnen Trainingstipps gibt und sie anspornt.

Ausgangssituation und aktuelle Problematik

Aktuelle Daten aus Fitnessstudios zeigen, dass ca. 35-40% der Fitnessstudiokunden in der Altersgruppe von 25 bis 40 Jahren nach Zeiträumen von unter einem Jahr aus dem Studiobetrieb ausscheiden und im Verlauf der folgenden, ruhenden Monate ihre Mitgliedschaft kündigen. Die Hauptgründe für einen rapiden Motivationsverlust sind Monotonie durch sich ständig wiederholende Übungen und fehlendes sofortiges Feedback.

Der wichtigste und bislang überhaupt noch nicht im Fokus stehende Grund für „drop outs“ dürfte jedoch sein, dass weder die Trainingsprogramme noch die Rückmeldungen auf die versteckten Motive des Kunden eingehen.

Zielsetzung

Ziel des Projekts MotiTrain war die Entwicklung eines interaktiven Fitnesscoachs und eines digitalen Trainingsprozessbegleiters, der durch innovative Ansätze und neuartige Technologien die Motivation und den Erfolg des Nutzers beim Fitnesstraining signifikant steigern kann. Über ein optimales Training und angepasste Belohnungen soll diese so gesteuert werden, dass eine langanhaltende Kundenbindung für das Fitnessstudio entsteht. Dies soll durch eine innovative Kombination aus Gamification-Ansätzen, einer umfangreichen und präzisen Datenerfassung, einer intelligenten Auswertung und einer Kombination aus individualisierten visuellem und haptischem Feedback realisiert werden. Es wurden neuartige Ansätze entwickelt, durch die Abweichungen von der idealen Trainingsbewegung mit der Bewegungsauswertung erkannt und durch das dynamische Feedbacksystem von Nutzer zielgerichtet korrigiert werden können. Dadurch können Verletzungen vermieden und die Effizienz des Trainings gesteigert werden.

Das System aus Sensorik, Wearable und Software soll dabei grundsätzlich für alle Kraftübungen mit und ohne Geräte eingesetzt werden können und vor allem der Erweiterung des konventionellen Krafttrainings im Fitnessstudio dienen.

Aus der Sicht des Nutzers wird durch die Neuentwicklungen ein System zur Verfügung gestellt, das diesen bei seinem Training von Anfang an als virtueller Personaltrainer begleitet.

Umsetzung

Im Vorfeld wird die Übung genau erklärt durch ein Coaching. Ein Talking Head erklärt die Übung Schritt für Schritt. In einem eigenen Teil wird darauf eingegangen Fehler zu Vermeiden und Verletzungen vorzubeugen. Abhängig von der gewählten Übung wir der Hauptfehler detektiert und über die Schnittstelle an den User ausgegeben. Der User erhält einen Text und ein Bild oder ein animiertes Bild, um den Fehler abzustellen. Dieser Verbesserungsvorschlag wird noch differenzierter dargestellt abhängig von der analysierten MMG Klasse (Socializer, Achiever, Fighter).

Es wurden 3 unterschiedliche 3D-Welten (nördlicher Berg/Wald, Fantasie, Asien) mit 3 unterschiedlichen Avataren (Archiever, Socializer, Fighter) mit jeweils 3 unterschiedlichen Trainingspfaden erarbeitet.

Beim Bankdrücken soll die Bewegung genau gezeigt werden und es sollen Verletzungen vermieden werden. Beim Qi Gong wird ein größerer Zoomausschnitt gewählt, um den ganzen Körper zu zeigen. Zusätzlich zeigt ein Blauer Balken, der hoch und runter geht, die richtige Atmung dazu an.

Ein typisches Training mit MotiTrain wird folgendermaßen ablaufen:

  • Der Nutzer meldet sich in einem Fitnessstudio an, in dem das System angeboten wird und erhält Zugang zu einem webbasierten personalisierten Profil.
  • Vor dem ersten Training führt er das interaktive Diagnostikspiel aus, sodass die Software seine unterbewusste Motivation über das Multi-Motiv-Gitter (MMG) ermitteln und personalisierte Inhalte anzeigen kann.
  • Anhand der automatischen Auswertung wird der User einem von 3 MMG Gruppen (Socializer, Achiever, Fighter) zugeordnet. Über diese Gruppenzuordnung erhält der User einen von 3 unterschiedlichen Trainingspfaden / Sportarten.
  • Je nach MMG Gruppe gibt es 3 verschiedene Belohnungssysteme. Es gibt individuelle Trainingspfade und zusätzlich noch Eventsteine für online- oder offline Veranstaltungen mit einer eigenen Challenge.
  • Über einen Barcode kann sich der Nutzer mit seinem Profil an den MotiTrain-Stationen im Studio authentifizieren und dort sein Training überwachen lassen.
  • Dazu erhält er vom Fitnessstudio ein angepasstes Wearable mit integrierter Sensorik, das mit den MotiTrain-Stationen synchronisiert ist und mit dem die komplette Bewegungsausführung aufgezeichnet werden kann.
  • Anschließend beginnt der Nutzer mit seinem Training und führt den ersten Satz an Wiederholungen der Übungen aus, die ihm vom MotiTrain-Coach vorgeschlagen werden oder an der jeweiligen Station verfügbar sind.
  • Dabei werden seine Wiederholungen durch die Bewegungserfassung aufgezeichnet und durch das lokale Softwaresystem hinsichtlich fehlerhafter Bewegungen direkt analysiert.
  • Zwischen den Sätzen sind im Krafttraining bestimmte Erholungspausen vorgesehen, während denen der Nutzer über das MotiTrain-Feedbacksystem eine Auswertung seines bisherigen Trainings erhält. Oberste Priorität dabei ist es, Verletzungen zu vermeiden, 11 detektierbare Fehler auszumerzen und das Training kontinuierlich zu verbessern.
  • Dabei werden immer mehrere Wiederholungen der Übungen ausgewertet und die mittlere Abweichung betrachtet. Bei mehrmaligen bzw. systematischen Fehlern erhält der Nutzer eine personalisierte Rückmeldung, wie die Ausführung zu korrigieren ist. Dies wird über eine Darstellung der eigenen Bewegung im Verhältnis zur Idealbewegung auf dem Smartphone des Nutzers visualisiert.
  • Über die Schnittstelle wird der Parameter über den Ermüdungszustand übermittelt. Bei Überschreiten des Grenzwertes wird dem User eine Mitteilung gemacht.
  • Über das Webservice System erhält der Nutzer weiterhin Feedback, ob das Trainingsziel des Tages erreicht wurde, ob das Training noch fortgesetzt werden soll oder ob Verletzungsgefahr besteht und daher das Training abgebrochen werden sollte.
  • Zusätzlich werden ihm Gamification-Inhalte wie Fortschrittsanzeigen, Achievements oder ein dynamischer, sich weiterentwickelnder Avatar angezeigt, die den Nutzer weiter zum Training motivieren.
  • Dank des webbasierten Systems sind diese Informationen für ihn jederzeit auch außerhalb des Fitnessstudios zugänglich.

Der komplette Trainingspfad wird getrieben von einer Fortsetzungsgeschichte mit Cliffhanger. Am Ende einer jeden Übung wird die Story weitererzählt. Der Spannungsbogen bleibt hoch, damit die Übungen fortgesetzt werden.

Ausblick

Besondere Ziele und Events können vom User zusätzlich noch erreicht werden. Als höchste Motivation gilt es jedoch den inneren Schweinehund zu besiegen! Dieser tollpatschige und sehr gemütliche Geselle ist in jedem Training zwar ein Gegenspiel, denn wenn es nach ihm geht, wird das Training beendet. Dennoch darf man Ihn auch ins Herz schließen und dank den regelmäßigen Nachrichten vom inneren Schweinehund – erst recht weiter dran und motiviert bleiben!

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